Сегодня в большом и постоянно разрастающемся мире веб-технологий есть очень много игр. К большому сожалению, последние тенденции этой сферы таковы, что действительно оригинальных и непохожих на другие игрушек практически не осталось.
Но, развернувшаяся гонка за потребителем с каждым годом набирает все больших оборотов, и перед разработчиками игр ставиться задача — создавать свои продукты таковыми, которые смогли бы привлечь и удерживать максимальное количество пользователей.
Одной из фундаментальных вещей в любой игре является игровая механика. Именно на совокупность игровых модулей и составляющих возлагается задача сделать игру для пользователя очень интересной.
Тестирование игр – это более сложный процесс, чем тестирование неигровых приложений, так как игры отличаются наличием зачастую сложной игровой механики.
Игровая механика – особая совокупность правил и обозначений, где описывается то, как что-то работает и в какой последовательности.При успешном выполнении А обязательно исполнится и В. Если А верно, то можно выполнить условие В. Другими словами, игровая механика – это набор правил, которые распространяются на игроков, игровые процессы, игровое состояние и просто описывающие все вариации модифицирования игрового состояния.
Понятное дело, что разные игры обладают разными механиками. Но и не стоит недооценивать тот факт, что одна и та же группа механик будет актуальной для определенной группы похожих игр. В частности это затрагивает разделения по жанрам и видам.
К примеру, абсолютно каждая ролевая игра должна снабжаться всеми базовыми механиками, без использования которых она банально не сможет относиться именно к этому игровому жанру. Такая же концепция актуальна и для шутеров, RTS и прочих жанров игр. Но стоит отдельно отметить, что иногда выходят настоящие самородки, которые молниеносно переворачивают устоявшееся представление о специфике того или иного жанра.
Далее в статье мы рассмотрим самые популярные игровые механики, которые могут использоваться в большинстве современных игр.
Виды игровых механик
Achievement
Понятие: виртуальное или реальное воплощение определенного свершения. Традиционно их определяют как получение награды за совершенные действия.
Пример: достижение, баллы, в игровой сущности абсолютно все, что можно считать наградой.
Appointment Dynamic
Понятие: динамика, где для достижения успеха необходимо возвратиться в определенный момент времени с целью совершения некоего действия. Appointment Dynamic обычно очень сильно связанна с некоторыми режимами интервальных вознаграждений или получением избирательных полномочий.
Пример: при возвращении в игровой процесс в определенное время игрок получает набор кое-каких бонусов.
Avoidance
Понятие: состояние, побуждающее игрока к определенному действию посредством не специального вознаграждения, а избегания потенциального наказания. Может вызывать ряд последовательных манипуляций, согласованных игровой системой по времени.
Пример: нажатие на рычаг чтобы подняться в здании на один этаж выше.
Behavioral Contrast
Понятие: особая теория, обозначающая то, насколько сильно может изменяться поведение игрока в соответствии со сменой ожиданий.
Пример: за прохождение уровня игроку начисляется 100 баллов опыта в первый раз. При последующем выполнении всех заданий – по 200. При выполнении этого задания, скажем так, в 10-ый раз – 50 балов. Как итог – с большой долей вероятности игрок не захочет много раз выполнять это задание.
Behavioral Momentum
Понятие: тенденция в поведении игрока к постоянному продолжению выполнения действий, с которыми он сталкивался ранее.
Пример: хорошим примером этой механики может послужить фарм или гринд в различных играх, то есть постоянное выполнение одного и того же действия с верой в получение желаемой награды или наступления определенного итога.
Blissful Productivity
Понятие: логика в том, что в процессе игры пользователь ощущает особое счастье, когда справляется со сложными задачами, нежели при отдыхе или расслаблении.
Пример: Играя по 6 часов на сложном уровне, в итоге вы получили больше, если сравнивать с игрой на легком уровне.
Cascading Information Theory
Понятие: эта теория говорит о том, что для достижения определенного уровня понимания в игре данные должны подаваться минимально наполненными фрагментами.
Пример: подача описания сюжета в игре. Исключительно руководства.
Chain Schedules
Понятие: логика связывания процесса вознаграждения с определенными сериями непредвиденных ситуаций. Пользователи склонны интерпретировать это как банальные индивидуальные процессы. Достижения на одном шаге в цепочке последовательных действий обычно воспринимается пользователем как отдельная награда.
Пример: убить 10 игроков, чтобы попасть в нужную локацию, где можно найти полезные игровые бонусы.
Companion Gaming
Понятие: товарищеская игра – это особенный вид игр, в которых могут участвовать одновременно несколько игроков на различных операционных платформах.
Пример: популярные игры на iPhone, Facebook и Xbox с бесшовным перекрестно-платформенным игровым сюжетом.
Contingency
Понятие: ошибка, с которой игрок должен справиться в трехчастной парадигме графиков бонусов и прочих вознаграждений.
Пример: на пути виртуального воина появились 10 орков-убийц.
Countdown
Понятие: особая игровая механика, при которой виртуальный игрок наделен ограниченным временным отрезком для совершения определенного действия. Активизируется график активности, с помощью которого первоначальная активность игрока приобретает драматический окрас, пока не закончится время и не произойдет принудительное завершение режима.
Пример: виртуальные игры с таймерами для получения максимального числа очков и вознаграждений. Игры на время. Вариации игровой логики с экстремальными временными отрезками (успеть попасть в пещеру до наступления ночи и так далее).
Disincentives
Понятие: определенный игровой элемент, использующий штраф для того, чтобы вызвать поведенческие изменения.
Пример: Потеря очков здоровья, быстропоявляющиеся ловушки.
Endless Games
Понятие: все виртуальные игры, которые не содержат в своей логике определенную концовку. Масса приложений и казуальных игр с постоянно обновляемым контентом, где статическое состояние является наградой само по себе.
Пример: разнообразные казуальные джамперы и ранеры, серия ММО игр.
Extinctions
Понятие: прекращение – это термин, который используется для подробного описания действия, когда игроку больше не предоставляются вознаграждения. Традиционно это приводит к росту злости со стороны игроков, которые считают себя максимально обманутыми. Как правило, такая механика вызывает у человека негативный поведенческий импульс.
Пример: по аналогии с поведенческим контрастом, только теперь у пользователя вообще нет никакого опыта.
Fixed ratio rewards schedule
Понятие: игровой режим фиксированных виртуальных отношений, предполагающий получение игроком вознаграждения после совершения определенной совокупности действий.
Пример: чтобы выполнить задание квеста нужно убить дракона, найти принцессу.
Interval reward schedules
Понятие: это виртуальный режим промежуточных бонусов, который позволяет игроку получать определенные вознаграждения по пришествию временного отрезка. Есть два типа: переменный и фиксированный.
Пример: ожидайте n минут, чтобы собрать плату за проживание в отеле.
Lottery
Понятие: виртуальная игровая динамика, при которой победитель определяется в случайном порядке.
Пример: Большое количество азартных игр и быстрых лотерей.
Modifiers
Понятие: набор особых приспособлений, которые непосредственно влияют на выполнение иных действий при их использовании. Традиционно модификаторы создаются путем выполнения определённого ряда заданий или базовых обязанностей.
Пример: модификатор вида х2, с помощью которого можно удвоить количество баллов, полученных при выполнении определенного действия.
Privacy
Понятие: некоторая часть игровых данных является засекреченной информацией, которая не должна попадать для публичного ознакомления.
Пример: публичное распространение местонахождения пользователя всегда, когда он предпринимает определенные действия.
Progression dynamic
Понятие: игровая динамика, при которой игровой успех отображается и измеряется в процессе выполнения четко сформулированных задач.
Пример: разнообразные индикаторы (в том числе индикатор процесса), рост уровня игрока с 1 до 100.
Ratio Reward schedules
Понятие: игровое соотношение наград предоставляет пользователю определенное вознаграждение по завершению выполнения действий. Есть две разновидности: фиксированная и переменная.
Пример: убить 2 драконов и получить новые навыки.
Real-time v. Delayed Mechanics
Понятие: данные, поступающие в режиме реального времени, игровая свобода от задержек. Данные с задержкой поступают исключительно по истечению фиксированного временного интервала.
Пример: сумма балов, которая обновляется в режиме реального времени, вызывая при этом незамедлительную реакцию игрока (восторг или разочарование). Задержка привносит определенную двусмысленность, которая может спровоцировать повышенную активность благодаря полному отсутствию определенности в расстановке виртуальных сил.
Reinforce
Понятие: игровое вознаграждение, которое получает игрок в случае выполнения ожидаемого действия в трёхчастной парадигме режимов вознаграждения.
Пример: получение нового игрового уровня после убийства 10 противников.
Rolling physical goods
Понятие: физическое благо (обладающее 100% реальной стоимостью в жизни), которое может быть достигнуто кем-то из игроков на постоянной основе, если кто-то достигнет определенных характеристик или игровых достижений.
Пример: быть первым в чем-то.
Status
Понятие: уровень или способности игрока. Большинство игроков стимулирует стойкое желание достигнуть более высокого уровня или игрового статуса.
Пример: игровой воин с самым лучшим игровым обмундированием.
Variable interval reward schedules
Понятие: особый режим переменных промежуточных игровых вознаграждений, предоставляющий возможность получать награду по истечению приблизительно одинаковых временных отрезков.
Пример: ожидание, пока не пройдет 30 минут и у игрока не появится оружие.
Fun once, fun always
Понятие: теория того, что определенное действие доставляет максимальное удовольствие, сколько бы раз оно не повторялось. Имеется ввиду простейшие примеры игровой активности.
Пример: разнообразные задания на процессы исследования виртуальной местности.
Virtual items
Понятие: цифровые вознаграждения, награды, артефакты, найденные в процессе игры. Их запросто можно продать или обменять на что-то.
Пример: снаряжение в ролевых играх, всевозможные подарки в Facebook.
Касательно особенностей тестирования игровых механик, то здесь все намного проще, чем может показаться на первый взгляд, но есть и свои подводные камни. В первую очередь нужно определиться, какую именно игровую механику необходимо протестировать. Крайне важно понимать, ЧТО именно проверять, а затем – КАК это сделать.
После того как будет определена игровая механика и ее составляющие элементы, нужно начинать выстраивать последовательную цепочку тестов, которые будут максимально затрагивать все аспекты этой механики. Помните про добавление проверок на взаимодействие разных механик между собой. Важно проработать все допустимые вариации взаимодействия будущего пользователя с механикой, а также определить влияние, которое она будет производить на весь игровой процесс.
Также не стоит забывать о лингвистической стороне любой проверки.
Итог
Игровые механики – это важная часть игрового организма. Отдельный орган не может функционировать самостоятельно, но вместе с другими он выстраивает целый комплекс жизнедеятельности, в которой иногда отыгрывает свою оригинальную ключевую роль.
Компания по тестированию игр может предоставить вам комплексные услуги по тестированию игровой механики на различных платформах и детально проанализировать, как эти механизмы влияют на игровой процесс и опыт игроков.
Оставить комментарий